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건의사항

해적 플레이 수정 방안 건의

황제 2015.12.23 13:33 조회 수 : 148

현재 코즈믹 온라인의 게임 내 구조에서 해적 플레이어는 비해적 유저에 비해 압도적으로 우월한 포지션을 가지고 있음.

공인 해적은 지금 한 명밖에 없어서 잘 파악이 안되는 것 같지만 당하는 입장에서 곰곰히 생각해보면 거의 완전히 일방적일 정도의 갑을관계가 연상됨.

이 구조를 해결하지 않고 오픈할 경우(그리고 많은 사람들이 온다면) 너도나도 해적 콥스를 만들고 결론적으로 뉴비에게 절대적으로 불리한 환경이 조성될 것이라 예상됨.

 

 

 

1. 선빵

 

지금 함선 이름 변경은 아무런 페널티나 비용 없이 할 수 있으며, 이것을 이용해 해당 맵에서 가장 흔한 NPC의 이름으로 할 경우 PVP에 있어서 레이더의 의미를 90% 이상 상실시킴. 랭킹에서 볼 수 있다고는 하는데 사실 해적이 무슨 이름으로 바꿨는가 알고 있어도 레이더에서 가장 흔히 보이는 이름의 거리 변동을 일일히 주시하고 있어야 한다는 점에서 지극히 높은 정신력 소모가 있을 것. (필자는 이미 한참 전에 신경 쓰기를 포기함.)

 

그 말인즉슨 해적 유저는 거의 절대적으로 비해적 유저에 대한 선공을 취할 수 있다는 것. 싸움에서 선빵이 얼마나 중요한지 이해하고 있다면 이 이점이 얼마나 말도 안되는지 알 수 있을 거라 생각.

 

뭐 비해적 유저도 그 맵에서 가장 흔한 NPC의 이름을 쓰면 된다고 생각할지 모르겠는데 파밍 유저의 동선은 정해져 있음. 주기적으로 행성으로 돌아가야 하니까. 무역 유저도 마찬가지.

 

 

해결 방안 예시:  

 

레이더에 뜨는 유저 함선은 NPC와 구별할 수 있게 아이콘 따위를 붙인다.

 

 

 

2. 일방적인 리스크 리턴

 

비해적 유저가 해적유저를 만나서 싸울 경우, 하이 리스크 로우 리턴.

해적 유저가 비해적 유저랄 만나서 싸울 경우, 로우 리스크 하이 리턴.

의 구도를 만들어낼 수 있음.

 

어째서 그렇게 되나?

 

대다수 유저들은 죽을 확률이 지극히 높은 컨텐츠를 시작할 땐 죽어도 손실을 최소화하기 위해 인벤토리를 비움.

해적 유저는 비해적 유저를 사냥하기 전에 인벤토리를 비울 수 있음.

 

비해적 유저는 그렇지 못함.

파밍 유저가 해적 유저를 신경 써서 두세마리 잡고 행성으로 돌아가서 넣고 할 수도 없을 뿐더러 무역 유저는... ㅋㅋ 무역을 안할 수도 없지 않은가.

 

인벤토리를 비운 해적 유저를 잡아봤자 비해적 유저는 득보는 게 거의 없음...

 

 

해결 방안 예시

: 현 상황에서는 사실 답이 없음. 그나마 시스템적으로 해적 유저가 가지는 로우 리스크와 비해적 유저가 가지는 로우 리턴을 올리는 게 무난.

 범법자가 준법 시민에게 살해당할 경우 범법자의 재산 n%중 일부가 준법 시민에게 주어지는 식.

 

 

 

 

3. 전투 시 압도적인 필드.

 

 온 우주에서 아주 적은 비중을 차지하는 강력한 의회군이 있는 장소를 제외하면 해적 유저는 비해적 유저에 비해 항상 유리한 위치에 있음. 

파밍을 할 때 해적유저를 조우할 경우, 잡고 있는 몹과 해적 유저를 더해 2:1 혹은 그 이상의 참혹한 구도가 나옴.

보스를 잡고 있을 때 해적을 만나면? ㅋㅋ..

가지고 있는 아이템 잃고 수리비 날아가고 거기에 보스까지 먹히면 현자 타임 올듯.

 

 

해결 방안 예시

: 모르겠음. 치명적인 부작용 없이 이걸 해결할 수 있는 방법이 전혀 안떠오름.. 유저 수가 많아지면 어느정도 해결될 것 같기도 한데 그것도 모름. 해적이 더 많아지면 오히려 지금보다 훨씬 답이 없어질지도.

 

 

 

 

 

 

 

사실 나를 비롯한 다수 유저들이 인게임에서 더 이상의 해적이 나오지 못하도록 여론을 만드는 이유는 비해적 유저의 입장에서 해적은 백해무익한 존재이기 때문임. 

해적이 유익? 뭔 개풀 뜯어먹는 소리야 싶을 수도 있는데 약탈 시스템을 쓰는 오게임(유크래프트)의 경우는 해적이 제한적이긴 해도 유익할 때가 있음.

 

개발진 분들은 당연히 아실테니 아주 간단하게 축약하자면,

 

유크래프트에선 피해자가 침입을 당했을 때 보유 재산(함대들)이 왕창 갈리면 상위유저들의 워너비 아이템인 '달'이 만들어질 확률이 생김.

 

이러니 재산이 대량으로 갈린 유저는 빡치지만, 그렇게 일방적인 손해를 받은 상황에서도 정신승리를 할 수 있는 여지가 남아있음.

앗 이번엔 달 안떴네? 같은 식으로.

 

코즈믹 온라인에서 해적한테 죽으면 그냥 지나가던 원수가 내 지갑을 훔쳐가서 현금만 꺼내고 짓밟고 뭉개는 꼴이지만

유크래프트에서 다른 사람 때문에 함대가 왕창 갈리는 건 강제적으로 타인이 내 전재산을 슬롯머신에 처박아 잃은듯한(......?) 꼴.

 

만약 저런 방식을 코즈믹 온라인에서 적용하자면, 해적 유저에게 당했을 때 잃은 아이템의 상점 판매가 합산 수백만 이상부터는 특별한 무언가가 생길 확률이 발생하는 식이 될 듯.

 

이렇게 해달라는 건 아니지만 만약 이런게 있었다면 유저들이 해적의 존재를 여기까지 부정적으로 보지 않았을 것 같다는 생각이 듬.

 

 

 

 

 

 

 

 

이건 해적 한정이 아니라 PVP 전체적인 측면에서 너무 가혹한 구조라고 생각되는건데

 

유저가 죽으면 배가 마지막 행성에서 부활하는 거... NPC를 공략하며 차근차근 올라가는 나같은 유저 입장에서는 이렇게 바람직한 시스템이 있나 싶지만 이게 PVP로 가면 좀 문제가 되는거 같음.

 

PVP 구도에서 한 명이 일방적으로 강하면, 유저를 죽이고 주변 행성을 지키는 것으로 행성에서 나올 때마다 계속 죽일 수 있음. 실제로 공인 해적 P*****님께서는 이 방식을 자주 애용해 피해자에게 많은 수리비를 강요함.(주력함이 둘 이상일 경우 행성이동을 사용하면 되겠으나 과연......)

PVP 구도에서 양방이 비슷한 수준의 파워를 가지고 있다면, 유저를 죽인 즉시 죽인 측은 도망쳐야 함. 주변 행성에서 죽인 사람이 나와서 달려오면... 뭐 지는 거니까.

 

 

해결방안 예시

:유저한테 살해당했다는 경우 한정으로 마지막으로 들린 행성이 속한 항성계 내의 행성들 중 아무데서나 랜덤부활.

 

 

 

 

직접 겪은 일도 있지만 머릿속으로 시뮬레이션한 부분도 있으니 태클은 언제나 환영함.

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